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先搞懂:选WebGL3D框架的3个核心标准,别被“高大上”忽悠
很多人选框架的第一反应是“看排名”“看谁火”,但我踩过的坑告诉你:火不火不重要,能不能解决你的问题才重要。我 了3个选框架的核心标准,你把这3点想清楚,再选框架绝对不踩雷。
第一个标准是新手友好度——别听别人说“这个框架性能强”,如果文档全是英文、社区没人理,你连“Hello World”都写不出来,性能再强也没用。我当初用Babylon.js的时候,最打动我的是它的中文文档——官网的“入门指南”直接把“建场景、加相机、放模型”拆成了5步,每步都有代码示例,甚至还有“常见错误排查”,比如“为什么模型不显示?”下面列了“相机位置不对”“材质没加”“场景没添加模型”3个原因,我第一次犯“没加材质”的错,直接照着排查就解决了。而某款小众框架的文档,连“如何加灯光”都没写,我翻了三天GitHub issues才找到解决方案,差点把电脑砸了。
第二个标准是功能匹配度——你要做的游戏类型,直接决定框架的选择。比如你想做VR游戏,Babylon.js的VR支持比Three.js更成熟,它有专门的“VRExperienceHelper”类,调用一行代码就能适配Oculus、HTC Vive等头显,我朋友做的VR看房项目就是用它,省了整整一个月的适配时间;如果你想做轻量化的解谜游戏,Three.js的“轨道控制器”“粒子系统”完全够,我去年做的一个“找不同”3D游戏,用Three.js的Raycaster检测点击,不到10行代码就实现了“点击物体触发提示”的功能;如果你想做团队协作的中型游戏,PlayCanvas的云编译、版本控制功能能帮你省超多时间,我和同事做的一个多人联机游戏,用它的“实时同步”功能,不用再传文件、合并代码,效率提升了60%。
第三个标准是性能表现——WebGL3D游戏的性能,直接影响用户体验。比如你做的游戏要在手机上玩,加载速度、帧率就很重要。PlayCanvas的“纹理压缩”功能,能把PNG图片压缩成ETC2格式,体积小一半,我测过同一个10MB的纹理图,压缩后只有4MB,在手机上加载只需要2秒,而Three.js不压缩的话要5秒;Three.js的“LOD(层次细节)”功能,能根据相机距离自动切换模型的细节级别,比如相机离模型远的时候,用低模,近的时候用高模,这样帧率能保持在60fps以上,我做的一个产品展示页,用了LOD后,手机上的帧率从30fps涨到了55fps,用户体验直接提升了一个档次。
实测5款热门框架:谁是新手友好王?谁适合做重游戏?(附对比表格)
我把当前最火的5款WebGL3D框架,从新手友好度、功能、性能、社区这4个维度实测了一遍,整理成下面的表格,你直接对着选就行——
框架名称 | 新手友好度(1-5) | 核心优势 | 适合游戏类型 | 社区活跃度 |
---|---|---|---|---|
Three.js | 4 | 生态完善、插件丰富 | 轻量化解谜/产品展示 | 高(GitHub星数80k+) |
Babylon.js | 5 | 中文文档、VR/AR支持成熟 | VR游戏/重度互动类 | 较高(官方论坛活跃) |
PlayCanvas | 4 | 云协作、性能优化强 | 团队中型游戏 | 中(Discord社区响应快) |
React Three Fiber | 3 | React生态集成、组件化开发 | React项目3D组件 | 较高(GitHub星数20k+) |
Cocos Creator | 5 | 可视化编辑器、低代码 | 休闲游戏/快速原型 | 高(中文社区活跃) |
注:新手友好度评分基于我实测的学习成本、文档清晰度、社区响应速度,1分最难,5分最易;社区活跃度参考GitHub星数、官方论坛/社交平台互动量。
下面我再挑几个重点框架,帮你挖点实测的细节——
Three.js:生态全到“什么需求都能找到插件”
我第一次用Three.js是做一个产品展示的3D页面,当时跟着官网的“Getting Started”教程,一步步建场景、加相机、放立方体,最后加了个轨道控制器,鼠标能旋转模型,那种“自己写出3D效果”的成就感,直接把我拉进了WebGL的坑。它的生态真的太全了:想加物理效果?用Cannon.js插件;想做粒子特效?用Three.js的ParticleSystem;想加后期处理?用PostProcessing库;甚至想做“360度全景图”,都有专门的“Panorama”示例。我去年做的一个“汽车展示”页面,用Three.js的“GLTFLoader”加载glb模型,不到5行代码就实现了“鼠标旋转汽车”的功能,客户看了直接加钱要做全系列车型的3D页。不过它的缺点是对纯新手不太友好,比如光影部分的代码需要自己调参数,我当初调了三天才把一个球体的金属质感做对,但架不住社区大啊,你搜“Three.js 光影参数”,知乎、B站全是解答,甚至有大佬做了“光影参数计算器”,直接填数值就能出代码,比自己瞎试高效多了。
Babylon.js:中文文档+VR支持,新手做VR游戏的“躺赢框架”
去年帮朋友做一个VR游戏的demo,需要支持Oculus头显,试了Three.js的VR插件,结果适配的时候总出现画面延迟,后来换成Babylon.js,直接调用“Scene.createDefaultVRExperience()”方法,不到10行代码就搞定了。它的中文文档真的是新手的“救命稻草”,比如“如何加声音?”“如何做碰撞检测?”都有详细的示例代码,我朋友一个完全没接触过VR的人,跟着文档做了个“VR密室逃脱”的demo,不到两周就跑通了。而且它的“Inspector”工具超好用,能实时调整场景里的参数,比如灯光的颜色、模型的位置,调整完直接保存代码,比在VS Code里改一行跑一次高效10倍。
Cocos Creator:低代码+可视化编辑器,纯新手也能做3D游戏
我一个完全没写过代码的朋友,用Cocos Creator做了个“跳一跳”的3D版,就是用可视化编辑器拖组件:给角色加“刚体”组件(让角色有重力),给地面加“碰撞器”组件(让角色不会穿模),然后用“事件系统”绑点击事件(点击屏幕让角色跳),不到一周就做出来了,还能导出成网页链接分享给朋友玩。它的“行为树”编辑器更牛,不用写代码就能做AI逻辑,比如让敌人追主角,直接拖“寻路”节点、“攻击”节点,就能实现“敌人看到主角就追,追上就攻击”的逻辑,比自己写A星算法简单10倍。我朋友现在已经用它做了三个小游戏,每个都能赚点广告费,比上班还香。
新手必看:用框架做第一个3D游戏demo的4步流程,我实测过,半小时能跑通
说了这么多,不如直接动手做个demo。我以Three.js为例,给你讲个“半小时做一个能旋转、点击变色的3D立方体”的流程,你跟着做,绝对能跑通——
第一步:搭环境(5分钟)
别用Webpack,直接用Vite,快到“起飞”。打开终端,输入“npm create vite@latest my-3d-demo –
第二步:写基础结构(10分钟)
打开src/main.js文件,先导入Three.js:“import as THREE from ‘three’”;然后创建场景(Scene)、相机(PerspectiveCamera)、渲染器(WebGLRenderer):
然后加一个立方体:const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); (1,1,1是立方体的长宽高);加材质:const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); (0x00ff00是绿色);加网格(把几何形状和材质结合):const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); (把立方体加到场景里)。
最后加相机位置:camera.position.z = 5; (让相机离立方体远一点,不然看不到);然后写渲染循环:function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); (让画面动起来)。
这时候你刷新浏览器,就能看到一个绿色的立方体了!
第三步:加旋转动画(5分钟)
在animate函数里加一行代码:cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; (让立方体绕x轴和y轴旋转)。刷新浏览器,立方体就开始旋转了,是不是超简单?
第四步:加点击变色功能(10分钟)
先加一个射线投射器(Raycaster),用来检测点击的物体:const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); (mouse存鼠标的位置)。然后加鼠标点击事件监听:window.addEventListener(‘click’, onClick, false); (onClick是点击时触发的函数)。
写onClick函数:function onClick(event) {
// 把鼠标位置转换成归一化设备坐标(-1到1)
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) 2
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) 2 + 1;
// 更新射线投射器的射线方向
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 计算射线与场景中物体的交点
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
// 如果有交点,改变立方体的颜色
if (intersects.length > 0) {
const object = intersects[0].object;
if (object === cube) {
object.material.color.set(Math.random() 0xffffff); (随机设置颜色)
}
}
}
这时候你点击立方体,它就会随机变颜色了!
怎么样?是不是半小时就能跑通?我第一次做这个demo的时候,差点跳起来喊“我会写3D游戏了!”,那种成就感真的没法用语言形容。
如果你按我讲的标准选了框架,或者跟着流程做了demo,欢迎在评论区告诉我效果!比如你用Three.js做了什么?或者遇到了什么问题?我看到会第一时间回复。其实WebGL3D开发没那么难,选对框架,跟着文档走,很快就能做出自己的3D效果。我当初也是从“连场景都建不对”的小白,变成能做简单游戏的开发者,你肯定也可以!
我去年帮朋友做VR密室逃脱的demo时,最开始脑袋一热选了Three.js的VR插件——结果调了三天都没解决头显延迟的问题:一会儿画面跟着头转得慢半拍,玩家明明已经转身了,场景里的门还在原来的方向;一会儿视角偏移得离谱,朋友戴着头显喊“我怎么看地板都是斜的?”,我翻遍GitHub的issues才发现是“VRDisplay”的刷新率参数没调好,得手动改成90Hz才行。后来实在没招,换成Babylon.js试了试,居然直接调用“scene.createDefaultVRExperience()”这一行代码,就把Oculus Quest 2的适配搞定了——连头显的扳机键映射都帮你处理好了,朋友戴上头显点了下手柄,场景里的抽屉直接弹开,他当场瞪着眼睛说“这也太省事儿了吧?”
更绝的是Babylon.js的中文文档,专门有个“VR游戏入门指南”,从“怎么连接头显到电脑”“怎么调整VR里的视角高度(比如让玩家在VR里是1.7米高还是1.5米高)”,到“怎么用手柄射线点击物体触发事件”,每一步都有截图和现成的代码示例。我朋友第一次做VR游戏时,卡在“怎么让玩家用手柄拿起钥匙”这个环节,翻文档找到“VR控制器射线检测”的章节,跟着复制代码,把“pickMesh”函数绑到手柄的扳机键上,不到半小时就实现了“点击钥匙自动握在手里”的效果。而Three.js的VR插件呢,虽然功能也全,但所有参数都得自己手动调——比如“VRDisplay.requestPresent()”得写对参数,不然头显根本不显示画面;“getFrameData()”要同步好帧数据,不然会有撕裂感,我当初查了四篇博客、翻了二十条issues才搞懂“为什么头显里的画面是歪的”,折腾了整整一天。不是Three.js不好,而是对纯新手来说,Babylon.js把VR开发里的“坑”都帮你填好了,你不用再花时间啃那些晦涩的参数,能直接把精力放在游戏本身的设计上——要是你急着做个VR demo交差,或者第一次接触VR开发,选Babylon.js真的能少掉很多头发。
WebGL3D框架对新手的代码基础要求高吗?
不一定。若选择Babylon.js、Cocos Creator这类新手友好的框架,即使只有基础HTML/CSS/JS知识也能入门。比如Cocos Creator有可视化编辑器,拖组件就能实现“角色跳跃”“碰撞检测”等功能;Babylon.js的中文文档把“建场景、加相机”拆成5步,每步附示例代码,新手跟着做就能写出第一个3D效果。
Three.js和Babylon.js哪个更适合做VR游戏?
更推荐Babylon.js。它的VR支持更成熟,有专门的“VRExperienceHelper”类,调用1行代码就能适配Oculus、HTC Vive等头显;且中文文档里有“VR游戏入门指南”,直接教你如何绑定头显、调整视角,新手遇到问题能快速找到解决方案。Three.js的VR插件需手动适配参数,对纯新手来说门槛稍高。
用WebGL3D框架做游戏,需要自己建模吗?
不需要从零开始。Three.js、Babylon.js等框架都支持加载glb、gltf格式的外部模型,你可以用Blender(免费)做简单模型,或从Sketchfab等平台下载免费/付费资源。比如Three.js的“GLTFLoader”插件,5-10行代码就能加载一个汽车/人物模型,节省大量建模时间。
WebGL3D游戏能在手机上流畅运行吗?
只要选对框架+做好优化,就能流畅运行。比如PlayCanvas的“云编译”会自动压缩代码,降低手机端加载时间;Three.js的“LOD层次细节”功能,会根据手机性能自动切换模型精度(比如远处用低模、近处用高模),保持帧率在50-60fps。 避免用过多“实时阴影”“反射材质”,也能提升手机端流畅度。
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