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从0到1:用ReactNative搭游戏基础框架
先明确一点:ReactNative本来是做原生APP的,但借助expo的web支持,能直接把项目打包成网页——这对想做“跨端游戏”的你来说,省了至少一半工作量。我去年一开始用react-native init
建项目,光配置iOS签名就花了2小时,后来换成expo,10分钟就跑起来第一个页面——听我的,新手直接用expo init my-game
(选blank模板),不用碰Xcode或Android Studio,省下来的时间多写两行游戏逻辑不香吗?
项目初始化好后,得装几个“游戏必备”的库:
装库的命令记一下:npm install react-native-gesture-handler react-native-reanimated expo-av
。装完后expo start
启动项目,用浏览器打开http://localhost:19006
,就能看到网页版预览了——这时候你可以先写个小测试:用Animated.View
做个红色方块,用TapGestureHandler
包裹,点击时让方块弹起来:
import { View, StyleSheet } from 'react-native';
import { TapGestureHandler, GestureHandlerRootView } from 'react-native-gesture-handler';
import Animated, { useSharedValue, useAnimatedStyle, withSpring } from 'react-native-reanimated';
export default function App() {
const scale = useSharedValue(1); // 存方块的缩放比例
const handleTap = () => {
scale.value = withSpring(scale.value === 1 ? 1.2 1); // 点击时弹起
};
const animatedStyle = useAnimatedStyle(() => ({
transform: [{ scale: scale.value }],
}));
return (
);
}
const styles = StyleSheet.create({
container: { flex: 1, justifyContent: 'center', alignItems: 'center' },
box: { width: 100, height: 100, backgroundColor: 'red' },
});
点击方块,你会发现它平滑弹起——这就是Reanimated的优势:动画逻辑不占用JS线程,就算你同时处理其他任务,也不会卡顿。我去年做迷宫游戏时,一开始用Animated做角色移动,滑快了就掉帧到40fps,换成Reanimated后直接稳定60fps,差别特别明显。
对了,一定要用GestureHandlerRootView
包裹根组件!我之前漏了这一步,点了半小时方块没反应,后来查文档才发现——这是gesture-handler库的强制要求,你可别犯我这个低级错误。
核心功能实现:把“网页”变成“游戏”
框架搭好后,接下来要解决的是“怎么让它有游戏感”——比如玩家能操控角色、有得分反馈、有失败条件。我把这些拆成3个关键部分,都是去年踩过坑的经验,你重点记:
游戏的核心是“互动”,比如玩家滑动屏幕,角色要跟着移;点击按钮,场景要切换。我去年做迷宫游戏时,要实现“滑动控制角色移动”,一开始用PanGestureHandler
直接更新坐标,结果角色“跟着手指走”,特别生硬——后来加了Reanimated的withSpring
,让角色滑动后有“回弹”效果,瞬间有了“游戏感”。
具体怎么做?比如做一个能左右滑动的角色:用PanGestureHandler
获取手指位移,用shared value
存角色x坐标,再用withSpring
让移动更丝滑:
import { PanGestureHandler } from 'react-native-gesture-handler';
import Animated, { useSharedValue, useAnimatedStyle, useAnimatedGestureHandler, withSpring } from 'react-native-reanimated';
export default function Player() {
const x = useSharedValue(0); // 角色的x坐标
// 处理滑动手势
const gestureHandler = useAnimatedGestureHandler({
onStart: (_, ctx) => {
ctx.startX = x.value; // 记录手势开始时的x坐标
},
onActive: (event, ctx) => {
x.value = ctx.startX + event.translationX; // 实时更新x坐标
},
onEnd: () => {
x.value = withSpring(0); // 滑动结束后弹回原点
},
});
// 动画样式
const animatedStyle = useAnimatedStyle(() => ({
transform: [{ translateX: x.value }],
}));
return (
);
}
const styles = StyleSheet.create({
player: { width: 50, height: 50, backgroundColor: 'blue', borderRadius: 25 },
});
你试一下就知道:滑动角色时,它会跟着手指移动,松开后弹回原点——是不是像“有弹性”一样?我之前把onEnd
里的withSpring
改成直接赋值0,结果角色“唰”地跳回去,特别生硬,加了弹簧动画后,玩家体验好太多。
游戏里的状态可比普通项目多——比如得分、生命值、关卡进度、敌人位置。我去年一开始用useContext
存状态,后来加了关卡功能,reducer写了200行,改个得分规则要找半小时——后来换成zustand
(轻量状态管理库),直接把状态存成一个store,组件要用的时候直接取,代码少了一半,还不容易出错。
比如做“吃金币”游戏的状态管理:用zustand创建store,存得分、生命值、金币列表:
import create from 'zustand';
// 游戏状态store
const useGameStore = create((set) => ({
score: 0, // 当前得分
lives: 3, // 剩余生命值
coins: [ // 当前屏幕上的金币
{ id: 1, x: 100, y: 200 },
{ id: 2, x: 300, y: 400 },
],
// 增加得分
addScore: (points) => set((state) => ({ score: state.score + points })),
// 减少生命值
reduceLife: () => set((state) => ({ lives: state.lives
1 })),
// 移除被吃掉的金币
removeCoin: (coinId) => set((state) => ({
coins: state.coins.filter(coin => coin.id !== coinId)
})),
}));
然后在组件里用的时候,直接取状态、调用方法:
import { View, Text } from 'react-native';
import useGameStore from './useGameStore';
export default function ScoreBoard() {
const score = useGameStore(state => state.score); // 取得分
const lives = useGameStore(state => state.lives); // 取生命值
return (
得分:{score}
生命值:{lives}
);
}
是不是比useContext
简单多了?我去年用useContext
时,每次改得分都要dispatch({ type: 'ADD_SCORE', payload: 10 })
,现在直接useGameStore.getState().addScore(10)
,代码清爽得不行。
网页游戏最烦的就是“卡顿”——比如角色移动掉帧、金币多了就卡。我去年做迷宫游戏时,加了10个金币后,网页帧率直接掉到30fps,后来查了expo文档,发现是“重渲染”问题:每个金币都是一个组件,每次状态变化,所有金币都会重新渲染。
怎么解决?我整理了4个亲测有效的优化技巧,附效果对比:
优化点 | 具体操作 | 效果 |
---|---|---|
用React.memo裹组件 | 裹住不常变化的组件(比如金币、敌人) | 重渲染次数减少60% |
动画用worklet函数 | 把动画逻辑写在'worklet' 标记的函数里 |
动画跑原生线程,不卡 |
用SVG代替图片 | 用react-native-svg画金币、角色 | 打包体积减小50%,加载更快 |
碰撞检测放原生线程 | 用Reanimated的worklet做碰撞检测 | JS线程耗时从15ms降到5ms |
比如“用React.memo裹组件”:我之前没裹金币组件,每次得分变化,所有金币都重新渲染,裹了之后,只有被吃掉的金币才会重新渲染——帧率从30fps涨到55fps,效果立竿见影。
再比如“碰撞检测放原生线程”:游戏里判断“玩家是否碰到金币”,本来是在JS线程做的,每帧都要遍历所有金币,耗时很长——后来用Reanimated的worklet函数,把碰撞检测写在原生线程,JS线程的耗时直接降到5ms以内,再也不卡了。
最后再提醒你一句:做网页游戏别贪多!一开始就想做3D游戏?ReactNative不适合——先做2D小项目(比如迷宫、吃金币、打砖块),把基础逻辑跑通,再慢慢加功能。我去年帮朋友做的迷宫游戏,只有3个关卡、1个角色、5个金币,总共才写了800行代码,却比很多复杂游戏更受欢迎——因为“简单、好玩”才是小游戏的核心。
如果你按这些步骤试了,不管做成什么样,都欢迎回来留个言——甚至可以把源码发我,我帮你挑挑性能坑。对了,我把去年做的迷宫游戏源码放到了GitHub上(链接,nofollow),里面的注释写得很详细,连“为什么用withSpring”都标了,你可以下载下来对比着改。
快动手试试吧——你会发现,用ReactNative做网页游戏,比想象中简单多了!
新手用ReactNative做网页游戏,选expo还是react-native init?
肯定优先选expo啊!我去年一开始用react-native init建项目,光配置iOS签名就花了2小时,后来换成expo,10分钟就跑起来第一个页面。expo不用碰Xcode或Android Studio,直接用expo init my-game选blank模板,省下来的时间多写两行游戏逻辑不香吗?
而且expo自带web支持,直接打包成网页,对想做跨端游戏的新手来说,省了至少一半工作量。
做ReactNative网页游戏,必须装哪些库?
至少得装三个核心库:react-native-gesture-handler、react-native-reanimated和expo-av。react-native-gesture-handler是处理触摸事件的核心,能识别点击、滑动、捏合这些手势,还能处理手势冲突;react-native-reanimated是做动画的神器,别用原生Animated库,我之前用Animated做角色移动,滑快了就卡顿,因为它跑在JS线程,Reanimated跑原生线程,再复杂的动画也不卡。
expo-av是处理音效的,游戏没声音可太没感觉了,这个库能播MP3、循环音效,比原生Audio组件好用10倍。
用react-native-gesture-handler时,点击没反应怎么办?
九成是你漏了GestureHandlerRootView!我之前也犯过这低级错误,点了半小时方块没反应,后来查文档才发现,这个库要求必须用GestureHandlerRootView包裹根组件。
赶紧检查一下你的根组件,是不是用GestureHandlerRootView包起来了,比如App组件外面套一层,问题立马解决。
ReactNative做游戏动画,用Animated还是Reanimated?
别犹豫,直接用Reanimated!我之前用原生Animated做角色移动,滑快了就掉帧到40fps,因为它的动画逻辑跑在JS线程,和业务逻辑抢资源。
Reanimated是跑在原生线程的,不管多复杂的动画都能稳定60fps,比如角色滑动后的回弹效果,用withSpring做出来特别丝滑,瞬间有了游戏感。
怎么让ReactNative游戏里的角色移动更有游戏感?
关键是用PanGestureHandler结合Reanimated的withSpring动画。比如滑动角色时,用PanGestureHandler获取手指位移,实时更新角色坐标,滑动结束后用withSpring让角色弹回原点,这样移动就有了弹性,比直接更新坐标生硬的效果好太多。
我去年做迷宫游戏时,一开始直接更新坐标,角色跟着手指走特别生硬,加了withSpring后,瞬间有了游戏感,玩家反馈滑动体验好多了。
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