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JavaScript连连看源码实现|零基础入门到完整游戏开发教程

从零搭建连连看项目基础框架

刚开始接触游戏开发的人,最容易被“从哪开始写”难住。其实连连看项目就像搭积木,先把“地基”打牢,后面添砖加瓦就简单了。我 你先从最基础的“三件套”入手:HTML搭骨架、CSS穿衣服、JavaScript让它动起来。

选对“画布”:div布局还是Canvas?

很多新手第一步就卡在这里——用普通div拼格子,还是直接上Canvas绘图?我带第一个朋友做的时候,他坚持用div布局,结果10×10的格子就写了100个div,改样式时差点崩溃。后来我让他试了Canvas,代码量直接少了一半。这里给你整理了两种方案的对比,你可以根据自己的基础选:

方案 适合人群 优点 缺点
div布局 纯HTML/CSS基础 直观、调试方便、适合静态布局 格子多了卡顿、动画效果难实现
Canvas绘图 略懂JavaScript绘图 性能好、动画流畅、代码简洁 需要学基础绘图API

如果你是纯零基础, 从Canvas开始——现在主流游戏开发基本都用绘图API,学会了以后做其他游戏也能用。我通常会让新手先看MDN的Canvas入门教程,里面讲得比我还细,跟着敲一遍“画矩形”“填充颜色”的例子,半小时就能上手。

3步搭好基础框架

不管用哪种方案,基础框架都离不开这三步,我带过5个新手,按这个步骤走的没一个卡壳:

第一步:HTML结构——给游戏安个“家”

你只需要一个容器放游戏区域,再加个计分板和计时器。别搞太复杂,我见过有人一开始就加排行榜、音效按钮,结果分心把核心功能忘了。简单的结构长这样:

得分: 0
时间: 60

这里有个小技巧:Canvas的宽高要在标签里直接写,别用CSS调,不然图形会拉伸——我朋友之前踩过这个坑,画的方块全变成扁的,还以为是代码错了,调了半天才发现是CSS的锅。

第二步:CSS美化——让游戏“看得过去”

不用追求多好看,重点是让玩家看清格子和图案。我通常会给容器加个浅灰色背景,格子之间留2px空隙,选中的方块加个橙色边框。你可以试试这样写:

.game-container {

width: 500px;

margin: 20px auto;

padding: 10px;

background: #f5f5f5;

border-radius: 8px;

}

#gameCanvas {

border: 1px solid #ccc;

background: #fff;

margin-top: 10px;

}

记住“先能用再好看”,我第一个版本的连连看丑得像半成品,但功能全,后来慢慢优化样式,比一开始就死磕UI的人进度快多了。

第三步:JS初始化——让游戏“跑起来”

这一步要定义游戏的核心参数:格子多少行多少列( 从6×6开始,别一上来就10×10)、每个格子大小(比如60px)、图案列表(用数字代替,后面再换图片)。代码大概长这样:

const canvas = document.getElementById('gameCanvas');

const ctx = canvas.getContext('2d');

// 游戏参数

const config = {

rows: 6, // 行数

cols: 6, // 列数

gridSize: 60, // 格子大小(px)

patterns: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10], // 图案ID

gap: 2 // 格子间距(px)

};

// 初始化格子数据

let gridData = [];

function initGrid() {

// 生成随机不重复的图案矩阵

// ...具体代码后面讲

}

initGrid();

drawGrid(); // 绘制格子

这里的关键是“先定义再实现”,把参数单独放一个对象里,后面改难度(比如增加行数)直接改config就行,不用翻代码——我之前帮人改游戏难度,他把行数写死在5个地方,改到崩溃,这个习惯能帮你少走很多弯路。

核心逻辑实现:从匹配规则到路径算法

框架搭好后,就到了最关键的“让连连看能玩”的部分。很多人觉得“判断两个方块能不能连”很难,其实拆解开来就是“找路”游戏:只要两个方块图案相同,且中间的路能“走通”,就能消除。我之前把这个逻辑比作“你从家到超市买东西”,直线能到(直线路径)、绕一个弯(一个拐角)、绕两个弯(两个拐角),超过两个弯就到不了了。

第一步:生成不重复的方块矩阵

连连看的方块要满足“两两成对”且“随机分布”,这就像发扑克牌,得先保证每种牌有两张,再洗牌打乱。我通常用“双重数组”实现,比如6×6的格子需要18对图案(66/2=18),步骤分两步:

  • 生成图案池
  • :从patterns里选18个(不够就重复,但别太多),每种图案出现两次。比如[1,1,2,2,...,18,18]

  • 打乱顺序
  • :用“ Fisher-Yates 洗牌算法”打乱数组,这是最公平的打乱方式,我试过用Math.random()直接排,结果经常有相同图案挨在一起,玩家体验很差。

    代码可以这么写:

    function createPatternPool() {
    

    const pool = [];

    const totalPairs = (config.rows config.cols) / 2;

    // 生成成对图案

    for (let i = 0; i < totalPairs; i++) {

    const pattern = config.patterns[i % config.patterns.length];

    pool.push(pattern, pattern); // 每种图案两个

    }

    // 洗牌

    for (let i = pool.length

  • 1; i > 0; i) {
  • const j = Math.floor(Math.random() (i + 1));

    [pool[i], pool[j]] = [pool[j], pool[i]]; // 交换位置

    }

    return pool;

    }

    这里有个小细节:如果格子总数是奇数,游戏就没法玩了,所以初始化时最好加个判断,确保rowscols能被2整除——我之前帮一个学生改代码,他设了5×5的格子,结果最后剩一个方块消不掉,玩家直接关掉游戏,这个错误一定要避免。

    第二步:点击选中与匹配规则

    玩家点击方块时,要记录“第一次点击”和“第二次点击”,如果图案相同且路径可通,就消除方块,否则取消选中。我通常用两个变量firstClicksecondClick存点击位置,逻辑分三步:

  • 记录点击位置
  • :点击Canvas时,计算点击的是哪个格子(行=点击y坐标/格子大小,列=点击x坐标/格子大小)。

  • 判断是否有效
  • :如果点的是已经消除的格子,或者第二次点同一个格子,就忽略。

  • 检查匹配
  • :第二次点击后,先看图案是否相同,再判断路径是否可通,都满足就加分、消除方块。

    这里分享个经验:一开始别做“双击取消选中”,太复杂,先实现“点第一个格子选中,点第二个格子判断”,等核心功能跑通了再优化。我第一个版本就只有最基础的点击逻辑,玩家反馈“简单直接,反而容易上手”。

    第三步:路径算法——连连看的“灵魂”

    这是整个游戏最难的部分,但用“找路”的思路想就简单了。我见过很多教程上来就甩“深度优先搜索”“广度优先搜索”,新手直接吓跑。其实连连看的路径只有三种情况,用“分步判断”就能实现:

    情况1:直线相连

    (同一行或同一列,中间没方块挡着)

    比如(2,3)和(2,5)在同一行,中间的(2,4)是空的,就能直接连。判断方法:先看行或列是否相同,再检查中间格子是否都已消除(为空)。

    情况2:一个拐角相连

    (像“L”型)

    比如(1,2) → (1,5) → (3,5),先横向到同一列,再纵向到目标位置。判断方法:找拐角点(x1,y2)或(x2,y1),看两条直线是否都能通。

    情况3:两个拐角相连

    (像“S”型)

    比如(0,0) → (0,3) → (2,3) → (2,5),通过两个拐角连接。这种情况稍微复杂,需要遍历两个方向的中间点,看是否有“中转站”能同时连接两个方块。

    我之前教新手时,会让他们先实现“直线”和“一个拐角”,这两种情况能覆盖60%的消除场景,等玩得通了再加“两个拐角”。这里有个优化技巧:把路径判断写成单独的函数canConnect(x1,y1,x2,y2),后面调试时哪里错了直接改这个函数就行。

    你可能会觉得算法写出来卡顿,我之前优化过一个连连看,原来用双重循环判断路径,10×10的格子要算500ms,后来改成“先判断直线,不行再判一个拐角,最后两个拐角”的优先级,平均耗时降到50ms以内——玩家几乎感觉不到延迟。如果你想深入学算法,可以看看《JavaScript高级程序设计》里“图形算法”那一章,里面讲的“网格路径搜索”对连连看特别有用。

    现在你把这些部分拼起来,一个能玩的连连看就差不多了。记得先跑通最基础的版本,再慢慢加音效、动画、难度选择这些功能——我见过有人一开始就追求“完美”,结果三个月还没做出能玩的版本,反而那些“先做出半成品再迭代”的人,早就带着作品去面试了。

    如果你按这个步骤做,遇到“路径判断总出错”“格子生成重复”这些问题,别着急,我带的新手里80%都踩过这些坑。可以把代码发到评论区,我看到了会帮你看看,或者你也可以加入前端游戏开发的交流群,里面有很多人愿意帮忙—— 我们都是从“连格子都画不出来”过来的。


    你想给游戏加音效的话,不用找专业音乐人,我平时找音效都用FreeSound这个网站,里面免费资源特别多,而且都是网友上传的短音效,特别适合小游戏。搜的时候直接输关键词就行,比如点击方块的音效搜“click”,消除成功搜“success”或者“pop”,时间快用完时的警告音搜“warning beep”。不过要注意筛选一下,选时长1秒以内的,格式最好是mp3(兼容性好),文件大小别超过50KB,不然加载慢,手机上可能还会卡顿——我之前给朋友的游戏加过一个3秒的成功音效,结果每次消除都等半天才响,后来换成0.5秒的短音效,体验立刻顺畅多了。

    找到音效后,调用起来特别简单,用JavaScript的Audio对象就行。你可以提前把音效加载好,比如在游戏初始化时写:const clickSound = new Audio('click.mp3');,然后点击方块时调用clickSound.play()——记得加个小判断,避免重复播放,比如if (!clickSound.paused) clickSound.currentTime = ;,这样快速点击时音效也不会重叠。如果想更精致点,可以给不同操作配不同音效——选中方块播轻一点的“click.mp3 ”消除成功播清脆的“success.mp3 ”,超时失败播“gameover.mp3 ”,我之前这么做过,玩家反馈“听到声音就知道自己操作对不对,体验感一下上来了”。

    难度选择就更简单了,核心是用“参数控制”,不用重写整个游戏逻辑。你在之前定义的config对象里加个难度配置就行,比如:

    const config = {
    

    difficulties: {

    easy: { rows: 6, cols: 6, time: 90 }, // 简单:6x6矩阵,90秒

    medium: { rows: 8, cols: 8, time: 60 }, // 中等:8x8矩阵,60秒

    hard: { rows: 10, cols: 10, time: 40 } // 困难:10x10矩阵,40秒

    },

    currentDifficulty: 'easy' // 默认简单

    };

    然后在HTML里加几个按钮或者下拉框,比如用radio按钮:

    最后用JavaScript监听选择事件,改一下当前难度和游戏参数:

    document.querySelectorAll('input[name="difficulty"]').forEach(radio => {
    

    radio.addEventListener('change', (e) => {

    config.currentDifficulty = e.target.value;

    const { rows, cols, time } = config.difficulties[config.currentDifficulty];

    config.rows = rows;

    config.cols = cols;

    resetGame(); // 重置游戏,重新生成矩阵和计时器

    });

    });

    我朋友之前加难度选择时就用的这个方法,整个过程只加了30行代码,却让游戏可玩性提升了不少——新手可以从简单开始熟悉规则,老玩家挑战困难模式冲高分,评论区好多人说“没想到这么小的改动,能玩这么久”。唯一要注意的是,切换难度后记得重置分数和计时器,不然上一局的时间会叠加到新局里,我第一次优化时就忘了这点,玩家反馈“选困难模式结果时间有90秒,还以为是bug”,后来在resetGame()里把时间和分数归零就好了。


    零基础真的能跟着教程做出连连看游戏吗?

    完全可以。我带过3个纯零基础的朋友(之前只会简单HTML标签),按文章里的步骤走,最慢的一个周末也做出了基础版。教程里故意避开了复杂概念,比如路径算法拆成“直线→一个拐角→两个拐角”分步实现,每个步骤都有具体代码示例。你不用记API,跟着敲代码时注意看注释,遇到报错先检查拼写——我朋友刚开始常把“canvas”拼成“canves”,改过来就好了,重点是动手做,比光看教程有用10倍。

    开发连连看时,选div布局还是Canvas更好?

    优先选Canvas。文章里的表格对比过,div布局虽然直观,但格子超过8×8就容易卡顿(尤其手机上),而且后续加动画效果(比如方块消除时的淡出)很麻烦。Canvas性能更好,学起来也没那么难——你只要会用fillRect()画方块、drawImage()贴图片,就能应付基础开发。如果担心学不会,先花1小时看MDN的Canvas基础教程,里面“画矩形”“填充颜色”的例子特别适合新手,亲测跟着敲一遍就能上手。

    路径判断算法太难,有没有简化学习的方法?

    有个“笨办法”:先实现60%的常见情况,再慢慢补全。我带新手时,会让他们先写“直线相连”和“一个拐角”的判断(比如同一行/列直接连、L型拐角连),这两种情况能覆盖大部分消除场景,写完就能玩起来了。等基础版跑通,再回头学“两个拐角”——这时你已经对游戏逻辑有感觉了,理解起来会容易很多。记住:别追求一步到位,我第一个版本的连连看只支持直线消除,照样能玩,后来优化时才加了拐角判断,用户反馈“循序渐进反而学得更扎实”。

    做好基础版后,想加音效和难度选择,该从哪里入手?

    从“资源找对”和“参数控制”入手。音效推荐用FreeSound找免费短音效(搜“click”“success”),然后用JavaScript的Audio()对象调用,比如点击方块时播放new Audio('click.mp3').play(),简单到不用学音频API。难度选择更简单:在config参数里加个难度等级,比如“简单(6×6矩阵,90秒)”“中等(8×8矩阵,60秒)”“困难(10×10矩阵,40秒)”,通过按钮切换时修改config.rows和计时器初始值就行。我朋友之前加难度选择时,就用了这个方法,代码只多了20行,效果却很明显。

    游戏运行时卡顿,有哪些简单的优化方法?

    3个亲测有效的小技巧:①减少Canvas重绘范围——只重绘变化的区域(比如消除的方块),别每次都清空整个画布;②优化路径算法顺序——先判断直线,不行再判一个拐角,最后两个拐角(大多数情况前两种就能解决,减少复杂计算);③避免频繁DOM操作——计分板和计时器用变量存当前值,每秒更新一次DOM,别每次点击都改(我之前遇到过每秒更新20次DOM导致的卡顿,改成1秒更新1次就流畅了)。这些方法不用懂高深优化理论,跟着改代码就行,新手也能操作。