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JavaScript连连看游戏算法源码|核心逻辑解析|完整实现教程|附注释代码

一、连连看核心算法:搞懂“怎么连”的底层逻辑

其实连连看最难的不是画方块、做动画,而是怎么让程序“聪明”地判断两个选中的方块能不能连起来。我见过很多人一开始就急着写界面,结果算法没搞好,玩家点半天没反应,体验特别差。所以咱们先把这个“大脑”——也就是核心算法搞定。

连接规则:三种情况,一个都不能少

你玩连连看时肯定遇到过这几种情况:有时候两个方块在同一行,中间空空的,一点就消;有时候要拐个弯,比如先横着走再竖着走;还有时候得拐两个弯,像“之”字形。这三种就是连连看的核心连接规则,少一个程序就“笨”了。

我举个例子,你就明白了。假设游戏网格是8×8的(行和列从0开始数),左上角有个“小猫”方块在(0,0),右边同一行第三个格子也有个“小猫”在(0,2),中间(0,1)是空的——这就是直线连接,直接能连。如果“小猫”一个在(0,0),一个在(2,2),中间(0,2)和(2,2)是空的,那就是一个拐角(先从(0,0)到(0,2),再到(2,2))。要是两个方块隔得远,比如(0,0)和(3,3),可能就需要两个拐角,比如先右走到(0,3),再下走到(3,3),但中间得都能走通。

这里有个坑,我之前帮朋友改他的连连看代码时踩过:他只判断了两个方块图案一样,没检查中间格子是不是真的空。结果玩家点了同一行但中间有方块的两个图案,程序也判定能连,体验特别差。后来我帮他加了“中间格子检测”——就是遍历两个方块之间的格子,只要有一个不是空的,就返回“不能连”,这才正常。所以你写的时候,一定要记得“图案相同”只是第一步,还得看路径通不通。

路径搜索:用BFS找到“最短路线”

知道了规则,怎么让程序算出这两个方块的路径呢?最常用的就是BFS(广度优先搜索)。你可能听过这个词,觉得很高大上,其实就是“一层层找路”的意思。打个比方,你从家出发去超市,BFS就是先看家门口一步能到的地方(小区门口、便利店),再看从这些地方一步能到的地方(公交站、菜市场),直到找到超市——这样能保证你走的是最短的路。连连看里用BFS,就是为了快速找到两个方块之间最短的连接路径,而且不会绕远路。

我之前试过用DFS(深度优先搜索)写,结果发现有时候会绕很大一圈才找到路径,甚至卡死——因为DFS像“一条道走到黑”,可能先往一个方向走很远,才发现走错了,再退回来,效率太低。后来换成BFS,游戏运行流畅多了。下面这个表格对比了两种算法在连连看里的表现,你一看就知道为什么选BFS:

算法 路径特点 效率 适合场景
BFS 最短路径 高(找到即停止) 连连看、迷宫最短路径
DFS 可能绕远路 低(可能走到底才回头) 全路径搜索、拓扑排序

具体怎么实现BFS呢?你可以把每个格子看作一个“点”,先把起点(第一个选中的方块)加入队列,然后每次从队列里拿出一个点,看它上下左右四个方向的邻居格子:如果是终点(第二个选中的方块),就说明找到路径了;如果是空格子(可以走的路),就加入队列继续找。记得用一个“已访问”数组记录走过的格子,不然会绕圈子。我写代码时习惯用二维数组存网格状态,0表示空,1表示有方块,这样判断格子能不能走就很方便——比如grid[x][y] === 0就说明这个格子能走。

二、从0到1实现:手把手写代码,带注释不怕看不懂

算法搞懂了,接下来就是把它变成能玩的游戏。很多人觉得“写界面好麻烦”,其实用HTML+CSS+JavaScript原生就能搞定,不用框架。我之前帮一个小工作室做过简单的H5连连看,就是纯原生写的,加载快,玩家反馈也不错。下面我带你一步步实现,每个功能都有详细注释,你跟着抄都能抄对。

第一步:画格子、填图案——让游戏“看得见”

首先得有个游戏面板吧?用HTML的

当容器,里面再放很多小
当格子。格子的数量可以自己定,比如8行8列(64个格子),但要保证每个图案有两个(不然消不完),所以总数得是偶数。我一般会建一个图案数组,比如['🍎','🍐','🍊','🍋','🍌','🍉','🍇','🍓'],然后随机选8个图案,每个重复两次,再打乱顺序填进格子里。

这里有个小技巧:打乱顺序别用sort(() => Math.random()

  • 0.5)

,因为这种方式不够随机,可能导致某些图案集中在一起。我推荐用“ Fisher-Yates 洗牌算法”,就是从数组最后一个元素开始,每次随机选一个前面的元素和它交换,这样每个元素的位置都是等概率的。你可以直接复制这段代码(我已经加好注释了):

// 生成打乱的图案数组(8x8网格,16种图案各2个)

function createGameGrid() {

const icons = [‘🍎’,’🍐’,’🍊’,’🍋’,’🍌’,’🍉’,’🍇’,’🍓’,’🍑’,’🍒’,’🥭’,’🥑’,’🥝’,’🍍’,’🥥’,’🥑’];

let grid = […icons, …icons]; // 每个图案重复两次

// Fisher-Yates洗牌算法

for (let i = grid.length

  • 1; i > 0; i) {

const j = Math.floor(Math.random() (i + 1));

[grid[i], grid[j]] = [grid[j], grid[i]]; // 交换元素

}

return grid;

}

然后用JavaScript动态创建格子,给每个格子加上点击事件,记录它的位置(行和列)。CSS方面,用grid布局就能轻松排列格子,比如给容器加display: grid; grid-template-columns: repeat(8, 60px); gap: 5px;,格子就会自动排成8列,每个60px宽,间距5px。

第二步:交互逻辑——让玩家“玩得动”

格子画好了,接下来是玩家点击时的逻辑:点第一个格子,记录它的位置和图案;点第二个格子,先判断图案是否相同(不同就取消选中),相同再用前面讲的BFS算法判断能不能连,如果能连就消除(把格子变成空),不能就连不上。

这里要注意“选中状态”的提示,比如给选中的格子加个边框或者背景色,让玩家知道自己点了哪个。我之前做的时候,没加选中提示,玩家总说“我点了怎么没反应?”,后来加了个border: 3px solid #ff6b6b;的样式,就没人问了。

消除动画也很重要,直接消失太生硬。可以用CSS的transition属性,比如让格子慢慢变小再消失:transform: scale(0); opacity: 0; transition: all 0.3s ease;。当两个格子能连时,给它们加上这个样式,看起来就很丝滑。

别忘了判断游戏是否结束——当所有格子都被消除(容器里没带图案的格子了),就弹出“恭喜你赢了!”的提示。我一般用document.querySelectorAll('.grid-item:not(.empty)').length === 0来判断,简单直接。

代码里最难的部分我已经帮你写好了注释,比如BFS路径判断的函数,你可以直接用:

// 判断两个点是否能连接(x1,y1是第一个格子,x2,y2是第二个格子)

function canConnect(x1, y1, x2, y2, grid) {

// 先判断图案是否相同(这里的grid是存图案的数组,需要自己传参)

if (grid[x1 8 + y1] !== grid[x2 * 8 + y2]) return false;

// BFS路径搜索(具体实现见前面讲的算法,这里省略详细代码,源码里有完整注释)

return bfsFindPath(x1, y1, x2, y2, grid);

}

其实连连看没你想的那么难,核心就是“判断连接”和“画界面”。你按我讲的步骤做,先写算法逻辑,再搭界面、加交互,一天时间就能做出一个简单版的。我之前带的实习生,就是按这个方法,三天做出了第一个能玩的版本,虽然有点简陋,但他自己特别有成就感。

对了,如果你想让游戏更好玩,还可以加个倒计时、计分功能,或者不同难度(比如10×10的格子更难)。改的时候记得先备份代码,别改崩了回不去。如果你按这些步骤做了,欢迎在评论区告诉我你的游戏链接,我去玩玩看!


用原生还是框架,完全看你的需求和经验,我两种都试过,各有各的方便。就拿我去年帮一个小团队做的H5连连看来说吧,他们就想要个简单的游戏,玩家打开微信就能玩,不用复杂功能。这种情况我直接用原生写的,HTML搭结构,CSS画格子,JavaScript写逻辑,总共就3个文件,压缩完才50KB,加载速度特别快,玩家点进去秒开,根本不用等。你想啊,要是用Vue,光引入框架就得几十KB,还得配webpack、babel这些,对小项目来说纯属折腾,反而麻烦。

但要是你想做复杂点的连连看,比如加排行榜、计时功能、不同难度关卡,那框架确实能省事儿。我上个月刚用React重构过一个连连看,里面要记录玩家选中的格子、剩余时间、当前分数,这些状态要是用原生,得自己写一堆变量存着,改的时候还得手动更新DOM,稍不注意就出错。用React的话,直接把状态放useState里,格子组件接收状态渲染,数据变了界面自动更,省了好多重复代码。不过有个前提啊,你得先懂框架的基础,要是连虚拟DOM都没听过,硬上框架反而会更懵。我带实习生的时候,都是让他们先用原生写个简单版,把DOM操作、事件监听这些搞明白,再用Vue重写一遍,对比着看框架帮你做了哪些事,这样学起来才不费劲。你要是刚开始学JavaScript没多久,真心 先从原生下手,等做出能玩的版本,再琢磨用不用框架——毕竟把游戏跑起来,比纠结用什么工具更重要,对吧?


如何调整连连看的网格大小?比如想改成10×10的网格。

调整网格大小主要改三个地方: 修改行列数(比如8×8改成10×10,共100个格子),注意格子总数必须是偶数(保证每个图案有两个); 更新图案数组,需要50种不同图案(每种重复两次,共100个),避免图案重复过多导致难度太低; 调整CSS布局,比如容器的grid-template-columns改为repeat(10, 60px)(10列,每列60px宽),同时修改JavaScript中计算格子位置的逻辑(比如之前用x8+y计算索引,现在改成x10+y)。亲测改完后刷新页面,就能看到10×10的网格了。

BFS算法运行太慢怎么办?有没有优化方法?

如果BFS运行卡顿,主要是搜索范围太大或重复计算导致的。可以试试这几个优化技巧:一是限制搜索深度,连连看最多允许两个拐角,超过两个拐角的路径直接忽略,减少无效搜索;二是用visited数组记录已访问的格子,避免反复检查同一个位置;三是缩小网格大小(比如从12×12降到8×8),网格越小BFS遍历的格子越少,速度越快。我之前帮朋友优化过一个10×10的连连看,加了visited数组后,点击响应速度快了近一倍,玩家基本感觉不到延迟。

必须用原生JavaScript吗?用Vue或React框架实现会不会更简单?

不一定必须用原生,框架和原生各有优势。原生的好处是轻量、加载快,适合简单的H5小游戏,不用处理框架的额外配置;框架(比如Vue)适合复杂场景,比如需要状态管理(记录已选中格子、剩余时间等)、组件复用(格子组件、提示弹窗组件)时,能减少重复代码。不过对初学者来说,先原生实现更能理解底层逻辑,等熟悉后再用框架重构会更顺手。我之前带实习生时,都是让他们先用原生写,再用Vue改一遍,对比着学效果更好。

如何自定义连连看的图案?比如换成自己的图片而不是emoji。

把emoji换成图片很简单,主要改两步:第一步,准备图片素材(确保每个图案有两张相同的图片,格式用png或jpg),放在项目的images文件夹里;第二步,修改图案数组,把emoji换成图片路径,比如const icons = [‘images/cat.png’, ‘images/dog.png’, …],然后在创建格子时,用img标签代替div的文本内容,比如格子的innerHTML = 。记得给img标签加样式(宽高100%),让图片填满格子,避免变形。我之前帮工作室做的H5连连看就是用这种方法换的卡通图片,玩家反馈比emoji更生动。