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为什么新手学白鹭引擎,最需要的是“带注释的可运行源码”?
我见过很多新手学白鹭的误区:要么抱着官方文档啃理论,要么找份“极简源码”就开始抄,但真到自己写的时候,才发现“看会了”和“会写了”差着十万八千里。比如去年帮一个刚毕业的设计转开发的朋友看源码,他下了份消消乐源码,解压后打开GameScene.ts,第一行就问我“this.grid = new Array(5).fill(0).map(() => new Array(5))”是干嘛的?我一看,代码里没注释,他根本不知道这是在创建5×5的游戏网格——你想想,要是连“网格怎么来的”都不懂,后面怎么改网格大小?怎么加新元素?
还有更头疼的:源码跑不起来。要么是package.json里缺依赖,npm install报错;要么是tsconfig.json配置错了,编译的时候提示“找不到模块”。我之前帮另一个朋友调过类似的问题,他下的源码里没写“@types/egret”依赖,结果vscode里全是红色波浪线,吓得他以为自己代码写错了。但这份消消乐源码不一样:README里写了完整的运行步骤,从“npm install”到“npm run dev”,每一步都标了注;package.json里把白鹭引擎的核心依赖、类型定义全写齐了,你只要跟着点鼠标,5分钟就能在浏览器里看到消消乐跑起来——对新手来说,“能直接运行”比什么都重要,因为你能立刻看到“自己写的代码会变成什么样”,才有继续学的动力。
更关键的是“注释”。我之前自己写消消乐源码的时候,没写注释,后来想加个“炸弹道具”功能,结果忘了之前的匹配逻辑是怎么写的,花了两个小时才理清楚。从那以后,我写代码必加注释,尤其是给新手用的源码——注释不是“多余的字”,是“帮你翻译代码的人话”。比如这份源码里,遍历元素匹配的代码旁边写着“// 检查当前元素右侧是否有相同ID的元素”,触发消除动画前写着“// 先记录要消除的元素坐标,避免动画过程中数据变动”,你跟着注释走,不用查白鹭引擎的“DisplayObjectContainer”文档,也能知道“这段代码是在找同类元素”“那段代码是在准备动画数据”。
这份消消乐源码里的核心逻辑注释,能帮你解决哪些实际问题?
很多新手学游戏开发,最怕“逻辑跳步”——比如看源码的时候,明明前一段在讲“点击元素”,下一段突然跳到“消除动画”,中间的“怎么判断点击的元素能消除”完全没提。但这份源码里的注释,把每一步逻辑都“拆碎了”讲,你能清楚看到“点击→匹配→消除→补位→计分”的完整流程,甚至能自己跟着改逻辑。
核心逻辑1:如何让元素“认出”自己的同类?
消消乐的核心是“匹配相同元素”,但新手常犯的错是“只检查点击的元素,没检查周围”。我之前帮朋友看他写的源码,他的匹配函数只看了点击元素的右侧,结果玩家点中间的元素,左边的相同元素根本不会被消除——问题出在哪?他没遍历“上下左右”四个方向。
这份源码的MatchLogic.ts里,匹配函数写得很清楚:用二维数组遍历当前元素的四个方向,每遍历一个方向就检查“元素ID是否相同”,还加了注释:“// 遍历上下左右四个方向,收集所有相同ID的元素”“// 如果收集到的元素数量≥3,标记为可消除”。比如代码里有段:
for (let dir of ['up', 'down', 'left', 'right']) {
let [x, y] = getDirCoord(dir, currentX, currentY);
if (x >=0 && x =0 && y <5) {
if (this.grid[x][y].id === currentId) {
matchedElements.push(this.grid[x][y]);
}
}
}
旁边的注释写着“// 检查四个方向的边界(避免越界),并收集相同ID的元素”——你看了就懂:为什么要判断x和y的范围?因为不能让代码“查不存在的格子”;为什么要存到matchedElements数组里?因为后面要统一处理这些元素的消除动画。
你要是没接触过二维数组遍历,可能会问“为什么要用for循环遍历方向”?注释里也给了答案:“// 用方向数组遍历,比写四次if判断更简洁”——这就是“授人以渔”的注释:不仅告诉你“怎么做”,还告诉你“为什么这么做”。
核心逻辑2:消除后的动画和补位,怎么联动?
很多新手写消消乐,会遇到“动画和数据不同步”的问题:比如消除动画还没播完,补位的元素就落下来了,画面乱成一团。我之前也犯过这个错——当时急着让补位动作快点执行,没等动画结束就更新了网格数据,结果玩家看到“消失的元素还在,新元素已经叠上去了”,体验特别差。
这份源码里,AnimationManager.ts的消除动画函数里加了关键注释:“// 动画完成后再执行补位逻辑,避免数据和画面冲突”。具体怎么做?代码里用了白鹭引擎的“Tween.get()”方法,在动画结束的回调里调用补位函数:
Tween.get(element)
.to({ alpha: 0 }, 300)
.call(() => {
this.removeElement(element); // 删除消失的元素
this.handleFillGrid(); // 执行补位
});
注释里写着“// 先让元素透明度变0(消失动画),再删元素、补位”——你跟着这个逻辑走,就不会出现“动画和数据打架”的问题。
补位逻辑里还有个小细节:源码里用“从下往上遍历”的方式填充空格子,注释写着“// 从下往上遍历,避免上面的元素落下来时覆盖未处理的格子”。比如网格里有个空位置在第3行第2列,要是从上往下遍历,第2行的元素落下来填补后,第1行的元素又要落下来,容易重复处理;但从下往上遍历,先处理第4行的元素,再处理第3行,就能保证每个空位置都被上面的元素填满——这个细节要是没注释,你可能得花半小时试错才会懂。
核心逻辑3:计分系统为什么要跟消除动作绑定?
我见过有人把计分系统写在“点击事件”里,结果玩家点一下元素就加一次分,不管有没有消除——这显然不对。计分的核心是“奖励玩家的有效操作”,所以必须跟“消除动作”绑定。
这份源码的ScoreSystem.ts里,计分函数是在“消除完成”的回调里调用的,注释写着“// 只有真正消除了元素,才计算分数”。具体逻辑是:消除的元素数量越多,分数倍数越高——比如消除3个得100分,消除4个得200分,消除5个得500分,注释里写着“// 分数=消除数量×基础分× combo倍数,鼓励玩家连消”。
更贴心的是,源码里还加了“combo计数”的注释:“// combo计数要在补位完成后重置,避免同一轮消除重复计算”。比如玩家消除了一组3个元素,补位后又触发了新的消除,这时候combo要加1,分数倍数也会提升——注释里写着“// combo是连消的关键,让玩家有‘停不下来’的感觉”,你要是想调整combo的倍数,直接改“comboMultiplier”变量就行,不用动核心逻辑。
下面是这份源码的核心文件结构表,帮你快速找到对应功能的代码:
文件名 | 主要作用 | 关键注释位置 |
---|---|---|
GameScene.ts | 游戏主场景(创建网格、监听点击) | line 45(网格初始化)、line 120(点击事件处理) |
MatchLogic.ts | 匹配与消除逻辑核心 | line 22(方向遍历匹配)、line 58(标记消除元素) |
AnimationManager.ts | 管理消除/补位动画 | line 30(消除动画触发)、line 75(补位联动逻辑) |
ScoreSystem.ts | 计分与combo系统 | line 15(分数计算)、line 40(combo重置) |
你要是拿到这份源码,先按照README里的步骤运行——npm install,然后npm run dev,打开浏览器就能看到消消乐在跑。然后对着注释读一遍MatchLogic.ts里的匹配函数,再试着改一改元素的图片路径:比如把GameScene.ts里“// 加载元素纹理”注释下的“resources/fruits/”改成“resources/animals/”,再把图片文件夹里的水果图标换成动物图标,看看会不会影响匹配逻辑(放心,不会——因为匹配是按元素ID判断的,不是按图片)。
要是改的时候遇到问题,比如图片不显示,你可以检查GameScene.ts里的“// 加载纹理集”注释:是不是图片路径写错了?是不是文件名大小写不对?白鹭引擎对资源路径很敏感,注释里已经提醒了“// 路径要跟resources目录下的文件夹一致”,你对照着改就行。
等你改完,欢迎在评论区发张截图——我想看看你做的“动物消消乐”长什么样,也能帮你看看有没有“漏改的细节”。比如我之前有个朋友把图片路径改成“resources/animal/”(少了个s),结果浏览器控制台提示“404找不到资源”,他看了注释才反应过来“路径拼写错了”——这就是注释的另一个作用:帮你快速定位“低级错误”。
最后想说:学白鹭引擎不是“背代码”,是“理解逻辑”。这份带注释的消消乐源码,就是帮你“把逻辑拆开了看”——等你看懂了匹配、消除、补位的联动,再去写其他游戏(比如连连看、三消 RPG),思路会清晰很多。要是你按我说的步骤试了,欢迎回来告诉我“你改了什么”“遇到了什么问题”——我们一起把这份源码变成“属于你的消消乐”。
新手拿到这份消消乐源码,第一步该做什么?
先看README里的运行步骤,直接跟着操作最省心——打开终端先跑“npm install”装依赖,源码里早把白鹭引擎的核心依赖、类型定义都写在package.json里了,不用自己找;接着跑“npm run dev”,等编译完浏览器会自动弹出来,5分钟就能看到消消乐在页面上动起来。
要是遇到npm install报错,先检查node.js版本( 用14-16,太新或太旧容易兼容问题),或者是不是网络不好;实在不行看注释里的提示,比如有没有缺“@types/egret”依赖,源码里已经加好了,一般不会出问题。
源码里的注释对新手来说,最实用的地方是什么?
注释是帮你把“代码语言”翻译成“人话”,比如GameScene.ts里创建网格的代码“this.grid = new Array(5).fill(0).map(() => new Array(5))”,旁边注释写着“创建5×5的游戏网格”,你不用查文档也知道这行是做什么的;再比如匹配逻辑里的方向遍历,注释写着“检查四个方向的边界,避免越界”,立刻就能懂为什么要判断x和y的范围。
还有逻辑跳步的问题,比如之前有朋友看没注释的源码,不知道“点击元素后怎么找同类”,这份源码里每一步都标了——“// 检查当前元素右侧是否有相同ID的元素”“// 动画完成后再补位”,跟着注释走,不会漏掉关键环节。
想把消消乐的水果图标换成动物,怎么改?
先找GameScene.ts里“// 加载元素纹理”注释下面的代码,比如原来的路径是“resources/fruits/”,直接改成你自己的图片文件夹路径(比如“resources/animals/”);然后把resources文件夹里的水果图片换成动物图片,注意文件名要和原来的对应(比如apple.png换成cat.png)。
改完一定要检查路径拼写,比如有没有少个“s”或者拼错单词——白鹭引擎对资源路径很敏感,注释里也提醒了“路径要跟resources目录下的文件夹一致”,要是图片不显示,先看浏览器控制台有没有404错误,大概率是路径写错了。
消除动画还没播完,补位元素就落下来了,怎么办?
这份源码里已经解决了这个问题——看AnimationManager.ts里的消除动画函数,注释写着“// 动画完成后再执行补位逻辑”,代码里用了白鹭的Tween.get()方法,在动画结束的回调里才会调用补位函数(比如.call(() => { this.removeElement(element); this.handleFillGrid(); })),这样动画播完才会补位,不会乱。
要是你想改动画时间(比如把300ms改成500ms),只要保持“动画结束后再补位”的逻辑就行,注释里把回调函数的用法写得很清楚,跟着调不会错。
想调整消消乐的网格大小(比如把5×5改成6×6),怎么操作?
找GameScene.ts里创建网格的代码,就是“this.grid = new Array(5).fill(0).map(() => new Array(5))”,把两个5改成6就行,这样网格就变成6×6了;然后检查MatchLogic.ts里的边界判断,比如“// 检查四个方向的边界”注释下的代码,是不是用了“this.grid.length”(网格长度)而不是固定数字5,要是用了固定值,也改成6,避免越界。
改完运行看看,要是元素排列乱了,先核对网格大小和元素位置的计算是不是对应——注释里提到“从下往上遍历补位”,只要网格大小改对了,补位逻辑不用动,源码里已经处理好了。
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