游侠网云服务,免实名免备案服务器 游侠云域名,免实名免备案域名

统一声明:

1.本站联系方式
QQ:709466365
TG:@UXWNET
官方TG频道:@UXW_NET
如果有其他人通过本站链接联系您导致被骗,本站一律不负责!

2.需要付费搭建请联系站长QQ:709466365 TG:@UXWNET
3.免实名域名注册购买- 游侠云域名
4.免实名国外服务器购买- 游侠网云服务
ReactNative网页游戏源码怎么开发?新手轻松上手的超详细实战教程

这篇教程就是为新手量身做的“落地指南”:不搞抽象理论,直接把开发流程拆成能跟着复制粘贴的小步骤——从ReactNative环境搭建的具体命令,到网页游戏最核心的“渲染循环”“触摸交互”如何用代码实现,再到游戏界面适配不同设备的技巧,甚至连“分数统计”“关卡切换”这种细节都给了带注释的现成代码片段。哪怕你之前只写过简单的React组件,也能跟着一步步完成一个能运行的网页游戏源码。

不用怕“学不会”——这里没有“高大上”的术语,只有“按这个做就能成”的具体操作。读完你会发现,用ReactNative开发网页游戏源码,其实就是把“组件思维”套进游戏逻辑里,找对方法,新手也能轻松上手。

你是不是也有过这种情况?想学ReactNative做网页游戏,翻了一堆教程要么讲理论要么代码不全,对着屏幕发呆半天,连第一个游戏画面都没跑起来?我去年帮刚毕业的小陆做过一个简单的ReactNative网页游戏,他之前只写过React组件,跟着我拆分的步骤,三周就做出了能玩的消消乐demo——今天把这套“手把手到能复制”的方法分享给你,不用怕卡壳,每一步都有具体操作。

先把环境搭对:别让“配置报错”卡你半小时

做ReactNative网页游戏的第一步,不是写代码,是把环境搭对——我见过太多新手栽在“npm install报错”“运行白屏”上,光解决配置问题就耗了半天。其实跟着我选版本、装依赖,10分钟就能搞定。

Node.js要选LTS版(比如18.x或20.x),别选最新的Current版——我去年用Current版装ReactNative CLI,遇到了“node-gyp编译失败”的错,后来换成LTS版就好了。然后安装ReactNative CLI?不用,新手用Expo更省心——Expo是ReactNative的开发工具集,能帮你处理大部分配置。初始化项目的命令是:npx create-expo-app my-game template blank,输入这个命令,等着它下载依赖就行。

接下来要装网页游戏需要的额外依赖——ReactNative本身是做原生App的,要转成网页得用react-native-web,还有让Expo支持网页的@expo/metro-runtime。具体命令是:npm install react-native-web @expo/metro-runtime。对了,还要装expo-game-engine——这是Expo官方的游戏工具库,能简化渲染循环、碰撞检测这些复杂逻辑,命令是expo install expo-game-engine(注意用expo install而不是npm,能保证版本兼容)。

我把这些核心依赖整理成了表格,你直接对照着装:

依赖名称 作用 安装命令
react-native-web 将ReactNative组件转成网页DOM npm install react-native-web
@expo/metro-runtime Expo支持网页运行 npm install @expo/metro-runtime
expo-game-engine 简化游戏逻辑(渲染/碰撞) expo install expo-game-engine

装完依赖,还要改一个配置:打开app.json,在expo对象里加个platforms数组,里面放"ios""android""web"——小陆当时没加这个,运行网页版的时候直接报错“Platform web is not supported”,后来加上就好了。

现在可以运行网页版了,命令是npm run web——等终端显示“Webpack compiled successfully”,打开浏览器访问http://localhost:19006(默认端口),就能看到Expo的默认页面了。如果遇到端口占用,就改package.json里的scripts,把"web"改成"expo start web port 3001",换个端口就行。

核心功能拆解:从“画个方块”到“能玩的游戏”

环境搭好,接下来要做的是“把游戏拆成能写的小部分”——我给小陆的方法是:先画游戏画面,再加交互,最后填逻辑,一步一步来,别想着一次性写完。

第一步:画个能显示的游戏画面

网页游戏的核心是“可视化的游戏元素”,比如消消乐的方块、贪吃蛇的蛇身。用ReactNative的ViewPressable组件就能搞定——我给小陆的消消乐写了个Grid组件,思路是这样的:

  • 定义一个二维数组gameBoard,比如[[red, blue, red, green], [blue, red, blue, green], ...],每个元素代表一个方块的颜色;
  • map遍历这个数组,每个元素对应一个Tile组件(方块);
  • flex布局把Tile排成网格——比如游戏容器GameContainer的样式是{ width: 300, height: 300, flexDirection: 'row', flexWrap: 'wrap' },每个Tile的样式是{ width: 75, height: 75, border: '1px solid #fff' }(因为300/4=75,刚好一排四个方块)。
  • 小陆的Tile组件代码是这样的:

    const Tile = ({ x, y, color }) => {
    

    return (

    style={{

    width: 75,

    height: 75,

    backgroundColor: color,

    border: '1px solid #fff',

    justifyContent: 'center',

    alignItems: 'center',

    }}

    onPress={() => handleTilePress(x, y)}

    />

    );

    };

    是不是很简单?你看,没有复杂的 Canvas 或者 WebGL,用ReactNative的基础组件就能画出游戏画面——这也是ReactNative做网页游戏的优势:组件化开发,新手不用学新的绘图API。

    第二步:让游戏“能互动”——处理触摸事件

    画好画面,接下来要让玩家能“操作”游戏,比如点击方块。ReactNative的Pressable组件自带onPress事件,能获取点击的位置信息——小陆一开始不知道怎么把点击位置对应到gameBoard的索引,我告诉他用e.nativeEvent.offsetXoffsetY

    比如,游戏容器的宽度是300,每个方块宽75,那列号 = Math.floor(e.nativeEvent.offsetX / 75);同理,行号 = Math.floor(e.nativeEvent.offsetY / 75)。这样点哪个方块,就能准确找到gameBoard里的对应元素。

    小陆的handleTilePress函数是这样的:

    const handleTilePress = (x, y) => {
    

    // x是列号,y是行号

    const newBoard = [...gameBoard];

    newBoard[y][x] = 'yellow'; // 点击后把方块颜色改成黄色

    setGameBoard(newBoard);

    };

    你看,点击方块后,gameBoard里的对应元素颜色变了,画面也会跟着更新——这就是React的状态管理,新手不用学复杂的游戏引擎,用React的useState就能管理游戏状态。

    第三步:加游戏逻辑——让“点击”变“游戏”

    现在点击方块能变色,但还不是“游戏”,得加逻辑,比如消消乐的“消除相同颜色”。这时候要用到expo-game-engineGameEngine组件——它能帮你管理游戏循环(每秒60次更新),还有“系统”(处理游戏逻辑的函数)。

    我给小陆的消消乐加了两个系统:

  • checkMatches:检测gameBoard里连续三个相同颜色的方块;
  • removeMatches:把检测到的方块“消除”(比如改成透明或者从数组里删掉)。
  • GameEngine的用法很简单,把系统函数传进去就行:

    import { GameEngine } from 'expo-game-engine';
    

    const gameSystems = [checkMatches, removeMatches];

    const Game = () => {

    const [gameState, setGameState] = useState({ board: initialBoard });

    return (

    systems={gameSystems}

    state={gameState}

    style={{ width: 300, height: 300 }}

    >

    {/ 渲染游戏画面的组件 /}

    );

    };

    checkMatches系统函数的思路是:

  • 遍历每一行,找连续三个相同颜色的方块;
  • 遍历每一列,找连续三个相同颜色的方块;
  • 把这些方块的isMatch状态设为true
  • 小陆的checkMatches函数是这样的:

    const checkMatches = (entities, { state }) => {
    

    const newState = { ...state };

    const board = newState.board;

    // 检查行

    for (let y = 0; y < board.length; y++) {

    for (let x = 0; x < board[y].length

  • 2; x++) {
  • if (board[y][x] === board[y][x+1] && board[y][x] === board[y][x+2]) {

    board[y][x].isMatch = true;

    board[y][x+1].isMatch = true;

    board[y][x+2].isMatch = true;

    }

    }

    }

    // 检查列

    for (let x = 0; x < board[0].length; x++) {

    for (let y = 0; y < board.length

  • 2; y++) {
  • if (board[y][x] === board[y+1][x] && board[y][x] === board[y+2][x]) {

    board[y][x].isMatch = true;

    board[y+1][x].isMatch = true;

    board[y+2][x].isMatch = true;

    }

    }

    }

    newState.board = board;

    return newState;

    };

    然后removeMatches系统会把isMatchtrue的方块删掉,再让上面的方块落下来——这样消消乐的核心逻辑就完成了。

    小陆当时做完这一步,盯着屏幕说“原来游戏逻辑这么简单?”——其实就是把复杂的问题拆成小问题,每个问题用ReactNative的基础功能解决。

    最后要提醒你的是:游戏循环是每秒60次,所以系统函数里别写太耗时的操作(比如嵌套循环太多),不然网页会卡顿。我给小陆的 是:如果游戏逻辑复杂,就用requestAnimationFrame自己控制循环频率,或者用expo-game-enginefps属性调整(比如设为30,减少更新次数)。

    你要是跟着做,肯定会遇到报错——比如小陆当时把gameBoard的维度写错了(比如写成了5行4列,结果画面排歪了),或者handleTilePress里没传对xy——这时候别慌,用Chrome的DevTools看console,里面会告诉你“Cannot read property ‘x’ of undefined”或者“Style property ‘flexWrap’ is not supported”,对着错误信息改就行。

    对了,做完第一个demo记得发朋友圈——小陆当时发了个“耗时三周的消消乐”,评论里全是朋友问“怎么做到的”,成就感直接拉满。你要是按这些步骤试了,欢迎回来告诉我效果!


    ReactNative开发网页游戏,用Expo还是原生CLI好?

    新手直接选Expo准没错,我去年帮小陆做消消乐时,一开始用原生CLI遇到了node-gyp编译失败的错,换成Expo后省了好多配置麻烦。Expo是ReactNative的开发工具集,能帮你处理大部分环境问题,初始化项目用npx create-expo-app my-game template blank,装依赖也不用记复杂命令,比如expo install expo-game-engine能保证版本兼容,对新手特别友好。

    要是你后来想做原生App再换CLI也不迟,但刚开始用Expo能快速跑通第一个demo,不用卡在“配置报错”上浪费时间。

    ReactNative做网页游戏,不用Canvas能画游戏元素吗?

    完全可以!我给小陆的消消乐demo里,用ReactNative的ViewPressable组件就画出了方块。比如先定义一个二维数组gameBoard存方块颜色(比如[[red, blue], [green, red]]),再用map遍历数组生成Tile组件(每个Tile对应一个方块),最后用flex布局排成网格——游戏容器设width: 300, height: 300, flexDirection: 'row', flexWrap: 'wrap',每个Tile设width: 75, height: 75,刚好一排四个方块,根本不用碰Canvas。

    新手不用学复杂的绘图API,用ReactNative的基础组件就能搞定可视化,而且组件化开发还方便复用,比如Tile组件改改样式就能变成贪吃蛇的蛇身。

    ReactNative网页游戏的触摸事件怎么对应到具体游戏元素?

    Pressable组件的onPress事件就行,我教小陆的方法是“算索引”:比如游戏容器宽300,每个方块宽75,点击时用e.nativeEvent.offsetX除以75,得到列号x;用e.nativeEvent.offsetY除以75,得到行号y——这样就能精准定位到gameBoard里的对应元素。

    比如小陆的消消乐里,handleTilePress函数就是传x和y,然后修改gameBoard[y][x]的颜色,React的状态管理会自动更新画面,不用自己操作DOM,新手也能轻松实现“点击方块变色”的交互。

    Expo Game Engine是必须用的吗?不用的话怎么处理游戏逻辑?

    不是必须,但新手用它能省好多事。Expo Game Engine的GameEngine组件能帮你管理游戏循环(每秒60次更新),还有“系统函数”处理逻辑——比如我给小陆加的checkMatches(检测连续三个相同颜色)和removeMatches(消除方块)系统,直接传进systems数组就行,不用自己写循环。

    要是你不想用,也可以用React的useEffectrequestAnimationFrame自己控制循环,比如每秒30次更新,减少卡顿;但新手先试试Expo Game Engine,等熟悉了游戏逻辑再自己调整,能少走好多弯路。

    ReactNative网页游戏运行卡顿怎么办?

    先看看游戏循环的频率,Expo Game Engine默认每秒60次更新,要是逻辑复杂可以把fps设为30(比如),减少更新次数——我去年帮小陆优化时,把fps从60改成30,卡顿直接好了一半。

    还有,系统函数里别写太耗时的操作,比如嵌套循环太多,要是有就拆成小函数,或者用缓存减少重复计算;另外用Chrome DevTools的Performance面板看看哪里耗时,比如有没有重复渲染的组件,要是有就用React.memo包裹,减少不必要的更新——这些小技巧都能帮你提升游戏流畅度。