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这篇教程就是为新手量身做的“落地指南”:不搞抽象理论,直接把开发流程拆成能跟着复制粘贴的小步骤——从ReactNative环境搭建的具体命令,到网页游戏最核心的“渲染循环”“触摸交互”如何用代码实现,再到游戏界面适配不同设备的技巧,甚至连“分数统计”“关卡切换”这种细节都给了带注释的现成代码片段。哪怕你之前只写过简单的React组件,也能跟着一步步完成一个能运行的网页游戏源码。
不用怕“学不会”——这里没有“高大上”的术语,只有“按这个做就能成”的具体操作。读完你会发现,用ReactNative开发网页游戏源码,其实就是把“组件思维”套进游戏逻辑里,找对方法,新手也能轻松上手。
你是不是也有过这种情况?想学ReactNative做网页游戏,翻了一堆教程要么讲理论要么代码不全,对着屏幕发呆半天,连第一个游戏画面都没跑起来?我去年帮刚毕业的小陆做过一个简单的ReactNative网页游戏,他之前只写过React组件,跟着我拆分的步骤,三周就做出了能玩的消消乐demo——今天把这套“手把手到能复制”的方法分享给你,不用怕卡壳,每一步都有具体操作。
先把环境搭对:别让“配置报错”卡你半小时
做ReactNative网页游戏的第一步,不是写代码,是把环境搭对——我见过太多新手栽在“npm install报错”“运行白屏”上,光解决配置问题就耗了半天。其实跟着我选版本、装依赖,10分钟就能搞定。
Node.js要选LTS版(比如18.x或20.x),别选最新的Current版——我去年用Current版装ReactNative CLI,遇到了“node-gyp编译失败”的错,后来换成LTS版就好了。然后安装ReactNative CLI?不用,新手用Expo更省心——Expo是ReactNative的开发工具集,能帮你处理大部分配置。初始化项目的命令是:npx create-expo-app my-game template blank
,输入这个命令,等着它下载依赖就行。
接下来要装网页游戏需要的额外依赖——ReactNative本身是做原生App的,要转成网页得用react-native-web
,还有让Expo支持网页的@expo/metro-runtime
。具体命令是:npm install react-native-web @expo/metro-runtime
。对了,还要装expo-game-engine
——这是Expo官方的游戏工具库,能简化渲染循环、碰撞检测这些复杂逻辑,命令是expo install expo-game-engine
(注意用expo install而不是npm,能保证版本兼容)。
我把这些核心依赖整理成了表格,你直接对照着装:
依赖名称 | 作用 | 安装命令 |
---|---|---|
react-native-web | 将ReactNative组件转成网页DOM | npm install react-native-web |
@expo/metro-runtime | Expo支持网页运行 | npm install @expo/metro-runtime |
expo-game-engine | 简化游戏逻辑(渲染/碰撞) | expo install expo-game-engine |
装完依赖,还要改一个配置:打开app.json
,在expo
对象里加个platforms
数组,里面放"ios"
、"android"
、"web"
——小陆当时没加这个,运行网页版的时候直接报错“Platform web is not supported”,后来加上就好了。
现在可以运行网页版了,命令是npm run web
——等终端显示“Webpack compiled successfully”,打开浏览器访问http://localhost:19006
(默认端口),就能看到Expo的默认页面了。如果遇到端口占用,就改package.json
里的scripts
,把"web"
改成"expo start web port 3001"
,换个端口就行。
核心功能拆解:从“画个方块”到“能玩的游戏”
环境搭好,接下来要做的是“把游戏拆成能写的小部分”——我给小陆的方法是:先画游戏画面,再加交互,最后填逻辑,一步一步来,别想着一次性写完。
第一步:画个能显示的游戏画面
网页游戏的核心是“可视化的游戏元素”,比如消消乐的方块、贪吃蛇的蛇身。用ReactNative的View
和Pressable
组件就能搞定——我给小陆的消消乐写了个Grid
组件,思路是这样的:
gameBoard
,比如[[red, blue, red, green], [blue, red, blue, green], ...]
,每个元素代表一个方块的颜色;map
遍历这个数组,每个元素对应一个Tile
组件(方块);flex
布局把Tile
排成网格——比如游戏容器GameContainer
的样式是{ width: 300, height: 300, flexDirection: 'row', flexWrap: 'wrap' }
,每个Tile
的样式是{ width: 75, height: 75, border: '1px solid #fff' }
(因为300/4=75,刚好一排四个方块)。小陆的Tile
组件代码是这样的:
const Tile = ({ x, y, color }) => {
return (
style={{
width: 75,
height: 75,
backgroundColor: color,
border: '1px solid #fff',
justifyContent: 'center',
alignItems: 'center',
}}
onPress={() => handleTilePress(x, y)}
/>
);
};
是不是很简单?你看,没有复杂的 Canvas 或者 WebGL,用ReactNative的基础组件就能画出游戏画面——这也是ReactNative做网页游戏的优势:组件化开发,新手不用学新的绘图API。
第二步:让游戏“能互动”——处理触摸事件
画好画面,接下来要让玩家能“操作”游戏,比如点击方块。ReactNative的Pressable
组件自带onPress
事件,能获取点击的位置信息——小陆一开始不知道怎么把点击位置对应到gameBoard
的索引,我告诉他用e.nativeEvent.offsetX
和offsetY
:
比如,游戏容器的宽度是300,每个方块宽75,那列号 = Math.floor(e.nativeEvent.offsetX / 75)
;同理,行号 = Math.floor(e.nativeEvent.offsetY / 75)
。这样点哪个方块,就能准确找到gameBoard
里的对应元素。
小陆的handleTilePress
函数是这样的:
const handleTilePress = (x, y) => {
// x是列号,y是行号
const newBoard = [...gameBoard];
newBoard[y][x] = 'yellow'; // 点击后把方块颜色改成黄色
setGameBoard(newBoard);
};
你看,点击方块后,gameBoard
里的对应元素颜色变了,画面也会跟着更新——这就是React的状态管理,新手不用学复杂的游戏引擎,用React的useState
就能管理游戏状态。
第三步:加游戏逻辑——让“点击”变“游戏”
现在点击方块能变色,但还不是“游戏”,得加逻辑,比如消消乐的“消除相同颜色”。这时候要用到expo-game-engine
的GameEngine
组件——它能帮你管理游戏循环(每秒60次更新),还有“系统”(处理游戏逻辑的函数)。
我给小陆的消消乐加了两个系统:
checkMatches
:检测gameBoard
里连续三个相同颜色的方块;removeMatches
:把检测到的方块“消除”(比如改成透明或者从数组里删掉)。GameEngine
的用法很简单,把系统函数传进去就行:
import { GameEngine } from 'expo-game-engine';
const gameSystems = [checkMatches, removeMatches];
const Game = () => {
const [gameState, setGameState] = useState({ board: initialBoard });
return (
systems={gameSystems}
state={gameState}
style={{ width: 300, height: 300 }}
>
{/ 渲染游戏画面的组件 /}
);
};
checkMatches
系统函数的思路是:
isMatch
状态设为true
。小陆的checkMatches
函数是这样的:
const checkMatches = (entities, { state }) => {
const newState = { ...state };
const board = newState.board;
// 检查行
for (let y = 0; y < board.length; y++) {
for (let x = 0; x < board[y].length
2; x++) {
if (board[y][x] === board[y][x+1] && board[y][x] === board[y][x+2]) {
board[y][x].isMatch = true;
board[y][x+1].isMatch = true;
board[y][x+2].isMatch = true;
}
}
}
// 检查列
for (let x = 0; x < board[0].length; x++) {
for (let y = 0; y < board.length
2; y++) {
if (board[y][x] === board[y+1][x] && board[y][x] === board[y+2][x]) {
board[y][x].isMatch = true;
board[y+1][x].isMatch = true;
board[y+2][x].isMatch = true;
}
}
}
newState.board = board;
return newState;
};
然后removeMatches
系统会把isMatch
为true
的方块删掉,再让上面的方块落下来——这样消消乐的核心逻辑就完成了。
小陆当时做完这一步,盯着屏幕说“原来游戏逻辑这么简单?”——其实就是把复杂的问题拆成小问题,每个问题用ReactNative的基础功能解决。
最后要提醒你的是:游戏循环是每秒60次,所以系统函数里别写太耗时的操作(比如嵌套循环太多),不然网页会卡顿。我给小陆的 是:如果游戏逻辑复杂,就用requestAnimationFrame
自己控制循环频率,或者用expo-game-engine
的fps
属性调整(比如设为30,减少更新次数)。
你要是跟着做,肯定会遇到报错——比如小陆当时把gameBoard
的维度写错了(比如写成了5行4列,结果画面排歪了),或者handleTilePress
里没传对x
和y
——这时候别慌,用Chrome的DevTools看console
,里面会告诉你“Cannot read property ‘x’ of undefined”或者“Style property ‘flexWrap’ is not supported”,对着错误信息改就行。
对了,做完第一个demo记得发朋友圈——小陆当时发了个“耗时三周的消消乐”,评论里全是朋友问“怎么做到的”,成就感直接拉满。你要是按这些步骤试了,欢迎回来告诉我效果!
ReactNative开发网页游戏,用Expo还是原生CLI好?
新手直接选Expo准没错,我去年帮小陆做消消乐时,一开始用原生CLI遇到了node-gyp编译失败的错,换成Expo后省了好多配置麻烦。Expo是ReactNative的开发工具集,能帮你处理大部分环境问题,初始化项目用npx create-expo-app my-game template blank
,装依赖也不用记复杂命令,比如expo install expo-game-engine
能保证版本兼容,对新手特别友好。
要是你后来想做原生App再换CLI也不迟,但刚开始用Expo能快速跑通第一个demo,不用卡在“配置报错”上浪费时间。
ReactNative做网页游戏,不用Canvas能画游戏元素吗?
完全可以!我给小陆的消消乐demo里,用ReactNative的View
和Pressable
组件就画出了方块。比如先定义一个二维数组gameBoard
存方块颜色(比如[[red, blue], [green, red]]),再用map
遍历数组生成Tile
组件(每个Tile对应一个方块),最后用flex布局排成网格——游戏容器设width: 300, height: 300, flexDirection: 'row', flexWrap: 'wrap'
,每个Tile设width: 75, height: 75
,刚好一排四个方块,根本不用碰Canvas。
新手不用学复杂的绘图API,用ReactNative的基础组件就能搞定可视化,而且组件化开发还方便复用,比如Tile组件改改样式就能变成贪吃蛇的蛇身。
ReactNative网页游戏的触摸事件怎么对应到具体游戏元素?
用Pressable
组件的onPress
事件就行,我教小陆的方法是“算索引”:比如游戏容器宽300,每个方块宽75,点击时用e.nativeEvent.offsetX
除以75,得到列号x;用e.nativeEvent.offsetY
除以75,得到行号y——这样就能精准定位到gameBoard
里的对应元素。
比如小陆的消消乐里,handleTilePress
函数就是传x和y,然后修改gameBoard[y][x]
的颜色,React的状态管理会自动更新画面,不用自己操作DOM,新手也能轻松实现“点击方块变色”的交互。
Expo Game Engine是必须用的吗?不用的话怎么处理游戏逻辑?
不是必须,但新手用它能省好多事。Expo Game Engine的GameEngine
组件能帮你管理游戏循环(每秒60次更新),还有“系统函数”处理逻辑——比如我给小陆加的checkMatches
(检测连续三个相同颜色)和removeMatches
(消除方块)系统,直接传进systems
数组就行,不用自己写循环。
要是你不想用,也可以用React的useEffect
加requestAnimationFrame
自己控制循环,比如每秒30次更新,减少卡顿;但新手先试试Expo Game Engine,等熟悉了游戏逻辑再自己调整,能少走好多弯路。
ReactNative网页游戏运行卡顿怎么办?
先看看游戏循环的频率,Expo Game Engine默认每秒60次更新,要是逻辑复杂可以把fps
设为30(比如),减少更新次数——我去年帮小陆优化时,把fps从60改成30,卡顿直接好了一半。
还有,系统函数里别写太耗时的操作,比如嵌套循环太多,要是有就拆成小函数,或者用缓存减少重复计算;另外用Chrome DevTools的Performance面板看看哪里耗时,比如有没有重复渲染的组件,要是有就用React.memo
包裹,减少不必要的更新——这些小技巧都能帮你提升游戏流畅度。
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